光追显存占用暴降90%,帧率暴涨65倍!微软这回的新技术真的“巨硬”

最近这段时间,电脑硬件市场的行情,大家应该都看到了。
内存价格一路飞涨,显卡也越来越贵,原本就不太富裕的 DIY 玩家,钱包再次遭到重创。
偏偏现在的 3A 游戏还越来越吃配置,尤其是光线追踪,随便开几个高级选项,显卡性能和显存就有些吃不消。
不过,微软突然带来了一个好消息。
最近微软公布了 DirectX 光线追踪的一次重大升级,号称这是自 2018 年 DXR 诞生以来,最重要的一次更新。
至于新技术的效果,只能说有点夸张。
在微软使用 AMD RX 9070 显卡进行的测试中,传统光追方案需要占用约 7.5GB 的加速结构显存,采用新技术后,这个数字直接降到了 774MB。
显存占用暴降 89.7%!
更夸张的是,同一个测试场景,帧率竟然从原来的 1.2 FPS,一口气冲到了 79 FPS,相当于提升了约 65 倍。
而且这还没完。
同一组测试中,显卡每帧构建光追加速结构的时间,也从 788ms 缩短到了 3.11ms,效率提高了约 254 倍。
当然,先别急着高兴。
微软也专门强调,这组数据来自特定的技术测试场景,不能直接代表实际游戏表现。
其中减少近 90% 的,是用于光线追踪的加速结构显存,并非游戏整体显存占用。
不过这个技术还是值得因为它解决的,恰好是目前复杂光追场景中一个非常头疼的问题。
大家平时看到的光线追踪,无非就是模拟光线在物体表面的反射、折射以及阴影效果。
问题在于显卡想知道一条光线究竟撞上了什么东西,首先得清楚场景中的物体都在哪儿。
因此,GPU 需要提前建立一套叫作「加速结构」的数据,方便快速查找光线可能碰到的物体。
有点像给游戏世界建立一份导航地图。
那问题来了。
现在很多游戏的场景都是动态变化的,人物会走动、树木会摇摆,远处的建筑和模型也会随着玩家移动不断调整细节。
场景一旦发生变化,原来的加速结构就可能需要更新,甚至重新构建。
尤其是模型特别复杂的时候,显卡就得不断重复这些工作,既浪费算力,又占用大量显存。
而微软这次引入的 Clustered Geometry(集群几何体)和 Partitioned TLAS(分区顶层加速结构),就是冲着这些重复劳动来的。
简单来说,前者可以把复杂模型拆分成许多更小的几何体集群,提前处理后重复利用。
后者则允许开发者把大型场景划分成不同区域,尽量只更新发生变化的部分。
这样一来,显卡就不需要每次都把整个场景重新折腾一遍。
这套方案对于动态物体多、模型精度高的大型游戏场景尤其有意义。
不过,光看微软的实验室数据,还不足以证明它能在实际游戏中带来多大提升。
好在相近的技术其实早就有游戏用上了。
这就是 NVIDIA 的 RTX Mega Geometry。
它和微软此次公布的技术采用了相近的几何体集群优化思路,只不过此前主要通过 NVIDIA 自家的接口实现。
早在 2025 年,《心灵杀手 2》就已经加入了 RTX Mega Geometry。
而且实际表现还真不错。
根据 NVIDIA 公布的数据,开启这项技术后,游戏帧率提高约 5%—20%,同时节省约 300MB 显存。
在 RTX 4090 上,使用最高画质和路径追踪设置,相比未加入该技术的旧版本,《心灵杀手 2》的性能提升了约 13%,显存占用则减少了约 1GB。
虽然远没有微软演示的 65 倍那么离谱,但这已经是实打实的游戏收益了。
那么,既然能减少性能和显存开销,是不是意味着以后所有游戏只要用上这套技术,老显卡都能满血复活?
还真没这么简单。
今年发售的《战争机器:事变日》,同样使用了 RTX Mega Geometry。
但这次开发商把技术带来的优势,更多用在了改善画面细节上。
例如原本采用简化模型的物体,现在可以使用更精细的几何数据参与光追,让树叶、绳索和其他复杂物体的阴影、反射更加准确。
画面确实好看了,可额外的细节同样需要 GPU 处理。开启这项功能后,游戏性能反而下降了约 10%。
并且哈,游戏甚至要求至少 12GB 显存的 RTX 显卡,才能开启 RTX Mega Geometry。
看到这里,大家应该就懂了。
这类技术确实可以帮显卡减少重复工作,但省下来的资源究竟用来提高帧率,还是增加画质细节,最终还得看游戏开发商怎么选择。
所以那些指望 6GB、8GB 显卡直接翻身的同学,恐怕还得再等等。
不过,微软这次更新还有一个值得关注的地方。
根据官方公布的支持名单,NVIDIA 全系 RTX 显卡都能支持新的 DirectX 接口,包括已经发布多年的 RTX 20 系。
AMD 这边目前支持 RX 9000 系列,Intel 则包括 Arc B 系列以及部分 Core Ultra 核显。
这意味着新技术并没有一开始就把所有老显卡拒之门外。
而且相比 NVIDIA 此前主要依靠自家接口实现的 RTX Mega Geometry,微软这次将相关能力纳入 DirectX,可以为不同显卡厂商和游戏开发者提供统一的技术接口。
以后开发商想优化复杂光追场景,就有机会通过同一套标准适配更多硬件。
当然,目前新技术还处于开发预览阶段,需要对应驱动和游戏引擎适配,想要真正发挥它的价值,还得等子弹飞一会儿。
值得一提的是,微软最近在 Windows 系统上也开始干类似的事情。前两天微软公布了 Windows 11 的最新内存优化成果。
根据官方测试,一台只有 8GB 内存的电脑,在更新系统和相关应用后,多任务工作流程的完成速度最高提升了 40%。系统操作的响应速度,也提高了最多 20%。
微软还调整了内存压缩和数据换出机制,让系统最多能够多保留约 2GB 的活跃数据,减少频繁从硬盘读取造成的卡顿。
甚至连自家的软件也没放过。
例如 Office 系列应用合计减少约 360MB 内存开销,系统小组件改成按需加载,关闭时还能少占用约 200MB 内存。
这些年,软件和游戏对硬件的要求越来越高,用户想要更流畅的体验,似乎总得不断升级配置。
偏偏现在内存、显卡又贵得离谱。
但如果软件开发商都愿意在资源利用率上多花些心思,至少能让大家手里的电脑少那么快被淘汰。
毕竟现在这硬件价格,能让老电脑多战两年,对玩家来说比什么新功能都有吸引力。


本文编辑:@ 阿红

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