显存占用爆降85%!老黄终结了8GB显卡“斩杀线”

老黄的皮衣这几年是越来越亮了,但玩家们的心却是越来越凉。
原因大伙儿都门儿清,也就是老黄在游戏显卡领域,从硬件商逐渐变成卖软件的了。
比如,前段时间刚刚端上来那个毁誉参半的 DLSS 5,然号称全动态神经渲染,但在实际游戏里,那种「AI重构」带来的画面失真感,让不少玩家心生不满。
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不熟悉的同学可以看下咱们之前的介绍:
NVIDIA官宣DLSS 5.0,RTX 60系显卡的形状确认了
就在大伙儿认为老黄在用AI画大饼的时候,他又在GTC 2026再次掏出了新宝贝:神经纹理压缩 (Neural Texture Compression,简称 NTC)。
功能是能让你的显卡再多战3年。
怎么做到的呢?
大伙儿知道,如今显示器价格越来越卷,除了特殊需求,一般游戏玩家选择显示器都是2K分辨率(2560✖️1440p)起步了,加上现在的部分游戏以及3A简直是显存黑洞,贴图纹理越来越精细,显存占用也随之坐上火箭。
在传统的纹理调用机制里,游戏引擎就像是搬运工。游戏里的每一张贴图都被切成无数个 4x4的小方块(也就是BCn格式),存放在VRAM(显存)里。当GPU渲染画面需要某个像素时,它得根据 3D 模型的 UV 坐标,去显存里寻找对应的贴图位置,再通过专门的硬件单元解压成颜色。
这种方式虽然快,但属于“暴力存储”:即便是一面灰墙,你也得老老实实存下无数个灰色的方块,显存就这样被这些臃肿的“原材料”给塞爆了。
而NTC的技术核心就是不再单纯存储像素点,而是把纹理数据交给一个极轻量级的神经网络引擎。
当你玩游戏需要渲染某个画面时,GPU不再是去显存里「搬运」巨大的贴图,而是通过AI实时「计算」出贴图的样子。
那么实际效果如何呢?
在NVIDIA展示的Tuscan Wheels场景中,用传统的压缩方案需要吃掉 6.5GB的显存,而开启NTC后,显存占用瞬间掉到了 970MB。整整 85% 的降幅!
最关键的是,画面几乎没有任何损失。甚至由于AI的介入,部分边缘比以前更锐利了。
这有多大意义呢?
来看下RTX 5060 Ti 8GB 和 16GB的游戏表现差距就知道了,在 2K极高画质下,16GB版本凭借不爆显存的优势,光追性能比 8GB版本高出近 40%。
4K这个差距就更大了。
而如果有了NTC,前段时间流传的8GB显卡的“死亡斩杀线”直接就被抹掉了——既然 6.5GB 的需求能缩到不到1GB,那 8GB 显存简直就是海量。
并且据NVIDIA自己描述,最终渲染分辨率提升了4倍,也就是让游戏画面有了更高分辨率普及的可能性。
看到这可能有同学要说了,肯定有条件。
答案是肯定的。
NTC 及其底层依赖的微软 DirectX Cooperative Vectors(协作向量) 技术,要求显卡必须支持 Shader Model 6.0或更高版本。
翻译成人话就是GTX 10系列(Pascal架构) 及以后的显卡,在理论上都具备运行 NTC 代码的「入场券」。
不过毕竟本质上也是AI,所以同样依赖显卡的Tensor Core(张量核心),这意味着40、50系基本上可以无损白嫖,而20、30系显卡虽然也能用,但需要耗费相当一部分计算性能才能做到。
但不管怎么说,相较于DLSS 5.0,这才算是真的把AI用在了「正道」上。
不过具体什么时候能吃上NVIDIA没说,只能希望饼不要画得太久。
毕竟去年1月发布的reflex 2,到现在还没端上来呢。
数据素材来源:tomshardware、NVIDIA,图源网络


本文编辑:@ 阿红

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