NVIDIA官宣DLSS 5.0,RTX60系显卡的形状确认了

NVIDIA 算是彻底扯下打着卖硬件的幌子卖软件这层薄纱了。
就在上周,NVIDIA 刚刚把 DLSS 4.5 上的 6 倍帧生成(MFG)以及多倍动态插帧定档这个月月底。
菜还没端上来,老黄已经开始画下一张大饼了。
昨晚,老黄在 GTC 2026 上正式官宣了 DLSS 5。
先说结论,如果之前的 DLSS 4.5\4.0 如果侧重点还在于让画面更流畅的话, DLSS 5 的任务就是让画面变得更逼真。
以往我们聊画质,更多是分辨率,核心是 BRDF(双向反射分布函数),就是算光线打在物体上怎么弹射。但 DLSS 5.0 引入了所谓的「3D 引导神经渲染」(3D-Guided Neural Rendering),其科学依据在于它跳过了传统的光栅化着色层,直接介入了「神经着色(Neural Shading)」阶段。
通俗点说,以前显卡是按部就班地计算每个像素的颜色,现在 DLSS 5.0 是通过一个具备「多模态」能力的超大型 Transformer 模型,直接读懂了游戏引擎里的 3D 向量。
它能分辨出哪里是角色的皮肤、哪里是粗糙的织物发丝,然后根据海量的离线路径追踪素材库,直接在屏幕上“生成”一套接近真实物理世界的材质表现。这就像是以前是让一个数学家死算光线反射,现在是直接请了个大画家,看一眼草图就把画面给画出来了。
那具体效果咋样呢?
DLSS 5.0 的神经材质重构不再受限于传统显卡的算力瓶颈,根据官方在《生化危机:安魂曲》中的演示,即便基础分辨率只有 720p,其最终呈现的皮肤质感和次表面散射效果,甚至超越了原生 4K 下的路径追踪。
在延迟表现上,配合最新的 Reflex 2技术(这大饼还没端上来呢),DLSS 5.0 将端到端延迟压低到了 10ms - 18ms(毫秒)区间,相比 DLSS 4.5 的 34ms左右有了质的飞跃。
还有一些其他的游戏演示:
《星空》
《霍格沃茨之遗》
《生化危机:安魂曲》
刺客信条:暗影
效果见仁见智,有网友直呼牛X,也有网友表示感觉已经改变了游戏底层的建模了,失去了游戏的灵魂。所以直接甩出了各种吐槽图表达不满。
但不管怎么说,单从纹理和材质以及光线反射和精细度上,大伙儿能一眼看出画面效果是实打实的提升了。
看到这可能有同学要说了:肯定有条件。
当然有条件。
这一切都高度依赖显卡当中的 FP4(4位浮点)精度计算,而这个精度仅有第 5 代 Tensor Core 才具备。
诶,没错,就是 RTX 50 系显卡。
难怪会给 RTX 40 系发个 DLSS 4.5 的「窝窝头」呢,原来要在这把 40 系扔下车了。
预计在今年的秋季正式推出,首批支持的游戏如下:
不过,50 系玩家先别高兴得太早,因为发布会的现场虽然没有公布它具体需要多少算力支撑,但从一晃而过的插了两张 RTX 5090 的演示机推测来看,性能开销应该不会低到哪里去。
毕竟软件的基调已经定下了,所以再往后一代的 RTX 60 系显卡形状咱们也能猜个大概。
由知名 N 卡爆料人 kopite7kimi 消息,RTX 60 系显卡将会采用最新的 AI 计算卡同款的 Rubin 核心架构。
而根据 NVIDIA 的官方资料,Rubin 架构采用的是台积电 N3P 工艺(3nm),在能效上会比 RTX 50 系的 4N(5nm)好上不少。
但侧重点,预计还是昨天官宣的 DLSS 5 的续作。带来更强大的 Tensor Core 以及更加智能的 3D-Guided Neural Rendering,展示更逼真的画面。类似于 DLSS 2 对比 DLSS 1的升级。
宣传图阿红都给老黄准备好了。
至于是不是,咱们就静等好戏吧。
数据素材来源:NVIDIA、Reddit、哔哩哔哩、X,图源网络。


本文编辑:@ 阿红

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